18 oct 2007

Reglas oficiales de duelos en parejas

Desde algo menos de una semana, Upperdeck colgo las reglas oficiales para duelos en parejas.Aqui las teneis (Agradecimientos a Expertforum.info):

I. Reglas Básicas

El match es entre 2 equipos de 2 jugadores cada uno (designados como Jugador A y Jugador B). Los compañeros de equipo son sentados uno al lado del otro, con el equipo contrario al lado opuesto de la mesa. Durante un torneo, la designación de cada jugador (A o B) es elegida al inicio de este, y nunca es cambiada.

Cada jugador posee 5 Monster Card Zones y 5 Spell & Trap Card Zones. Las zonas de ambos jugadores crean un sólo y largo lado del campo, de mono que sólo hay 2 lados en el campo: el campo del Equipo Uno, y el campo del Equipo 2.

Cada jugador usa su propio Mazo (2 Mazos por equipo). Cada jugador tiene su propio Cementerio (no puedes usar el Cementerio de tu compañero como si fuera el tuyo).

Cada equipo tiene un total de 8000 Puntos de Vida (si este llega a 0, el equipo pierde). Cada equipo tiene 2 Fusion Decks (no puedes usar el Fusion Deck de tu compañero para tus Fusion Summons o efectos de cartas). Cada jugador posee su propio Side Deck, y sólo puede usarlo con su Mazo.

Sólo puede haber 1 Carta Mágica de Campo (Field Spell Card) en juego al mismo tiempo, tal como en un Duelo 1-a-1.

Las cartas Limitadas son contadas por jugador, no por equipo. De modo que para determinada carta Limitada, cada jugador de un equipo podría incluir 1 copia en su Mazo, haciendo un total de 2 copias que pueden ser usadas por el equipo. Sin embargo, un jugador no puede poner 2 copias de una carta Limitada en su Mazo, incluso si el otro jugador no incluye ninguna.

Durante un turno, un jugador sólo puede controlar sus propias cartas, no las de su compañero. Los compañeros de un equipo pueden hablar, comparar manos, y compartir información libremente con el otro. Ellos deberían tomar sus decisiones a tiempo, de manera de no demorar el juego.

Un equipo pierde si algún jugador de este no puede robar una carta de su Mazo cuando esto es requerido.

II. Procedimiento de Turnos

Los jugadores en un mismo equipo se sientan al lado uno del otro, el jugador A se sienta a la derecha del jugador B. El Equipo 1 se compone de los jugadores 1A y 1B y el Equipo 2 por los jugadores 2A y 2B. El orden de los turnos inicia con el jugador A del equipo que elige partir, y luego se alterna entre equipos.

El primer jugador que puede hacer un ataque es el que parte cuarto. (En el ejemplo mostrado abajo, el jugador 2B)

Turno Jugador del Turno
—————————————————-
1: Equipo 1 Jugador 1A
2: Equipo 2 Jugador 2A
3: Equipo 1 Jugador 1B
4: Equipo 2 Jugador 2B
5: Equipo 1 Jugador 1A

Esto continúa hasta que un equipo gane.

III. Efectos de Cartas

Si alguna parte de una carta afecta la mano, Mazo, Fusion Deck, Cementerio, o Zona de Removidas de tu oponente, entonces el jugador que activa el efecto de carta debe elegir uno de sus oponentes para aplicar el efecto completo de la carta hacia ese jugador.

Ejemplos: “Confiscation”, “Memory Crusher”, “Soul Release”, “Secret Barrel”, “Crush Card Virus”

Si una carta afecta sólo al campo de tu oponente, este afecta el lado completo, es decir, a ambos oponentes.

Ejemplo: El jugador 2A activa “Lightning Vortex”. Este destruye los monstruos boca-arriba del jugador 1A y los monstruos boca-arriba del jugador 1B.

Si una carta afecta a “ambos jugadores”, los cuatros jugadores serán afectados.

Ejemplo: Se activa “Dark World Dealings”. Los cuatro jugadores robarán 1 carta cada uno, y luego descartarán 1 carta de su mano cada uno.

Las cartas boca-abajo de un jugador pueden ser vistas por su compañero, pero deben ser activadas por el jugador que las colocó boca-abajo.

Un jugador puede permitir a su compañero el utilizar monstruos bajo su control como tributos o Materiales de Fusion.

Ejemplo: Es el turno del jugador 1A, y el jugador 1B controla un “Gravekeeper’s Spy”. Con permiso, el jugador 1A Tributa ese “Gravekeeper’s Spy” para invocar a su “Jinzo” por Tribute Summon.

“Dueño” y “controlador” significan los mismo que en un Duelo regular. El “dueño” es el jugador de cuyo Mazo provino la carta. “Controlador” es el jugador que tiene la carta en alguna de sus zonas en este momento.

Ejemplo: El jugador 1A Invoca “Dark Magician”. El jugador 2B activa “Brain Control” y selecciona al “Dark Magician”. Ahora, el jugador 1A es el dueño de “Dark Magician” y el jugador 2B es el controlador de “Dark Magician”.

IV. Atacando

Sólo puedes atacar con monstruos bajo tu control (en tus 5 zonas) durante tu turno. No puedes atacar con los monstruos en Posición de Ataque de tu compañero. Si hay un monstruo en el campo oponente (controlado por cualquier jugador), entonces debes atacarlo antes de atacar directo a los Puntos de Vida.

Ejemplo: El jugador 1A tiene “Elemental Hero Sparkman” en Posición de Ataque. El jugador 2A no tiene monstruos, pero el jugador 2B tiene a “Dark Magician” en Posición de Ataque.

Entonces, el jugador 1A no puede atacar directamente, ya que el oponente tiene “Dark Magician” en el campo.

V. Reglas Adicionales

Durante el turno de un jugador, cualquier oponente puede activar efectos de Spell Speed 2 o superior (tal como podrían en cualquier Duelo regular). El compañero de equipo también podría activar efectos de Spell Speed 2 o superior (como si fuera un turno oponente).

Cuando un jugador activa un efecto, cada uno de los otros jugadores debe tener la oportuniad de añadir un efecto a la cadena antes de que se resuelva (empezando por uno de los oponentes, y luego alternando entre equipos).

Si se activan multiples efectos trigger (de disparo) al mismo tiempo, los efectos del jugador de turno se encadenan primero, seguidos por los de su compañero, y luego los de los oponentes (en el orden que elijan).

Los efectos que cuentan turnos contarán todos los turnos apropiados.

Ejemplo: El Jugador 1A activa “Swords of Revealing Light”. Los jugadores del Equipo 2 no pueden atacar en el próximo turno del Jugador 2A (1 turno), el próximo turno del Jugador 2B (2 turnos), y el turno del Jugador 2A despues de eso (3 turns).

“Swords of Revealing Light” será destruida al final de ese turno, ya que han pasado 3 turnos oponentes.

VI. Procedimiento de Fin de Match

Cuando el tiempo se acaba al final de una ronda, completa el turno actual de cada juego que sigue en progreso. Si no se ha determinado un ganador al final de ese turno, el juego continúa por 3 turnos adicionales. Despues de los 3 turnos adicionales, si sigue sin haberse determinado un ganador, el juego se detiene y el ganador del Match se determina usando el siguiente proceso:

1. El equipo con mayor cantidad de Puntos de Vida gana el juego. Si los Puntos de Vida de ambos equipos son iguales, continúa jugando hasta el primer cambio de Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida cambian durante la resolución de una cadena, siempre resuelve todos los efectos de la cadena antes de comparar los Puntos de Vida de los equipos.

2. Despues de que se ha determinado al ganador del juego en progreso, un equipo gana el Match si tiene mayor cantidad de juegos ganados que el equipo contrario. Si ambos equipos tienen igual número de juegos ganados, se empieza un nuevo juego. Este juego durará un máximo de 8 turnos, 2 por cada jugador, Los Side Decks no pueden ser usado antes de empezar este juego. Al final del octavo turno, gana el match el equipo con mayor cantidad de Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida son iguales, continuan jugando hasta el primer cambio en los Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida cambian durante la resolución de una cadena, siempre resuelve todos los efectos en esa cadena antes de comparar los Puntos de Vida de los equipos.

3. Si los jugadores están entre juegos cuando se termina el tiempo, y un jugador tiene mayor número de juegos ganados, ese equipo gana el Match.

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